Los problemas vienen de la base abierta de Lichess: unos 5,9 millones de posiciones de partidas reales, cada una con su ELO y sus temas. Elige un tema, por ejemplo mate en 2 o la horquilla, y ponte a resolver. Tu ELO se calcula con Glicko-2 y cambia después de cada problema.
Qué es un problema de ajedrez
Una posición de una partida en la que un bando tiene una secuencia forzada que gana material o da mate. Hay que encontrar las jugadas de la solución. Si una jugada es errónea, Stockfish puede mostrarte por qué falla.
La base se publica con licencia CC0, y todas sus posiciones salieron de partidas jugadas en Lichess.
Tipos de problemas de ajedrez para entrenar
Cada problema de la base lleva uno o más temas, y hay más de 60. Si resuelves seguidos los de un mismo tema, entrenas un solo patrón.
Mate en N
Mate en 1, 2, 3, 4 y 5. «Mate en 2» significa dos jugadas tuyas con una respuesta del rival entre ellas.
Cuanto más largo es el mate, más respuestas defensivas del rival hay que comprobar.
Motivos tácticos
Las tácticas clásicas:
- Horquilla: una pieza ataca dos objetivos a la vez.
- Clavada: una pieza no puede moverse porque detrás hay otra más valiosa.
- Ensarte (o enfilada): como la clavada, pero la pieza más valiosa está delante y tiene que apartarse.
- Ataque descubierto: al mover una pieza se abre la línea de otra.
- Desviación: se aparta a un defensor de una casilla clave.
- Atracción: se lleva a una pieza a una casilla donde puede ser atacada o clavada.
- Intermezzo: una jugada intermedia inesperada en mitad de un cambio.
- Captura del defensor, despeje, ataque de rayos X, interferencia y otros temas.
Si resuelves treinta problemas de horquilla seguidos, acabas viendo la horquilla sin buscarla. Los problemas al azar entrenan la atención en general.
Finales
Los finales de peones, de torres, de damas, de alfiles y de caballos son temas aparte. Si has perdido algún final ganado en apuros de tiempo, empieza por aquí.
Patrones de mate con nombre
Mate de Anastasia, mate árabe, mate ahogado (el de la coz), mate en la última fila (el del pasillo), mate de Boden, mate en cola de pato y, aparte de estos, más de una docena. Un patrón así se aprende una vez y después se reconoce en las partidas propias.
Cómo funciona el ELO de problemas
Cada problema tiene su ELO, y tú el tuyo. Un problema resuelto sin errores ni pistas te lo sube, y más cuanto más difícil sea; una jugada errónea o una pista lo bajan. Glicko-2, como en Lichess, lleva también la cuenta de lo seguro que está el sistema de tu nivel, y por eso los primeros problemas mueven más el ELO. Los cinco primeros son de calibración y el ELO todavía no se muestra.
A grandes rasgos, lo que se pide en cada franja:
- Por debajo de 1200: tácticas de una jugada.
- 1200–1600: combinaciones forzadas de dos jugadas.
- 1600–2000: combinaciones de tres jugadas con una jugada silenciosa en medio.
- 2000+: cálculo largo, con varias defensas del rival que refutar.
El ELO de problemas y el ELO de tus partidas son escalas distintas: en un problema ya sabes de antemano que hay una táctica. Los problemas entrenan el reconocimiento de patrones, que es una parte del juego.
Cómo mejorar con los problemas
El error más común es ir con prisas: adivinar la jugada que parece interesante, hacer clic y pasar al siguiente problema sin mirar por qué falló la jugada. Va mejor así:
- Primero la idea, luego la comprobación. Antes de mover, di qué ves: «horquilla en c7». Después comprueba la línea: ¿la horquilla es segura? Si no puedes nombrar la idea, es que todavía no la ves.
- Repasa cada fallo. Cuando una jugada resulta errónea, vuelve a la posición, mira las respuestas razonables del rival y averigua cuál era la idea correcta.
- Elige un tema y quédate en él. Si se te escapan las horquillas una y otra vez, abre el tema de la horquilla y resuelve hasta que el patrón te salte a la vista.
- No pruebes jugadas al azar. Un problema entrena el cálculo; si tanteas hasta acertar, no calculas.
Cómo funcionan los problemas de chess.rodeo
- Más de 60 temas. Uno a tu elección o todos mezclados.
- ELO con Glicko-2. Cambia después de cada problema. Los cinco primeros lo calibran; después, el entrenamiento te pone problemas cercanos a tu nivel, de los que resuelves más o menos la mitad.
- Sin límite diario. Con una cuenta gratuita, resuelve tantos como quieras en una sesión.
- Temas ocultos mientras resuelves. Aparecen cuando el problema está resuelto o fallado, para que el nombre no te dé la pista.
- Pista en dos pasos. Primero se ilumina la pieza y luego la casilla a la que va. Tras una jugada errónea, Stockfish puede mostrarte por qué no funciona.
- Teclado y sonido. Las flechas ← y → recorren las jugadas de la solución; los sonidos de jugada y de error se apagan en los ajustes.
- Racha y clasificación. Un contador de racha y una tabla de clasificación, para quien quiera medirse.
Cómo empezar
- Abre /puzzles: ahí están el problema del día, los temas, la clasificación y los ciclos Woodpecker.
- Si quieres, elige un tema: la horquilla, mate en 2 o un final, por ejemplo.
- Resuelve, repasa los fallos y pasa al siguiente. Tu ELO aparece después de los cinco problemas de calibración.
Para entrenar y abrir los temas hace falta una cuenta gratuita; sin ella está el problema del día.
En qué se diferencia de los problemas de Chess.com y Lichess
Una cuenta gratuita de Chess.com tiene tres problemas al día, según su centro de ayuda; aquí no hay límite. Los problemas son los mismos que en Lichess, y el ELO se calcula igual, con Glicko-2. Aquí se suman los ciclos Woodpecker y, con Pro, los problemas sacados de tus propias partidas.
Para seguir
- Revisar partidas: encuentra en tus partidas los momentos en que dejaste escapar una táctica.
- Análisis de ajedrez gratis: analiza cualquier partida de Chess.com, Lichess o PGN.
- Errores comunes en ajedrez: los errores que se repiten y cuestan ELO, y cómo corregirlos.